🧭目錄

👨🏻‍💼講者介紹

於此演講時已在遊戲業工作超過十五年,曾在Sony擔任專案管理,後於EA、Rock Start、Ubisoft、Square Enix(蒙特婁本部與Eidos工作室)皆擔任遊戲/關卡設計師,現於Thunderbox Entertianment擔任首席設計師。

近期擔任首席設計師的遊戲

遊戲名稱 時間
古墓奇兵:暗影 (Shadow of the Tomb Raider) 2013 - 2017
駭客入侵系列 (Deus Ex Universe) 2013 - 2017
刺客任務:狙擊 (Hitman: Sniper) 2012 - 2013

👆前言

此篇文章內容為演講之筆記整理而非單純的翻譯,故內容包含許多筆者本人的超譯與演講內容之外的額外補充,並不完全代表該演講中的實際內容。但絕大多數內容仍以原影片演講內容翻譯為主,若原作者認為有侵權疑慮可隨時聯絡筆記作者要求下架。

<aside> ⚠️ Partially content rights are retained by the original video copyright owner. It will be removed if required by contacting the Indie Game Space fan page.

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💬演講內容

這份演講的主題啟發自德國工業設計之父Dieter Rams的 Ten Principles for Good Design,雖然Dieter Rams的極簡主義設計可能並不完全適用於遊戲設計,但講者希望能藉此建立一個屬於遊戲關卡設計的準則,故將此次演講題目定為「優秀關卡設計的十大準則 (Ten Principles for Good Level Design)」。

本簡報內容包含眾多跨學科的相關知識,包含任務設計、敘事設計、機構設計......等等,並非只關注在遊戲關卡設計,因為越精通這些廣泛領域的知識便越能成為一名優秀的關卡設計師,才能創作出一個全面且優秀的作品。

<aside> 📖 這份準則並不是一個死板權威的規定,反而更像是提供給設計師創作時的指引,幫助他們更順利地建立優秀且好玩的遊戲關卡。

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1️⃣優秀的關卡設計導引是有趣的